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O desenvolvimento de Zelda Tears of the Kingdom demandou mais do que um simples sequência regular.

O novo jogo da Nintendo, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, tornou-se um projeto muito maior do que muitos pensavam inicialmente. A equipe de desenvolvimento do jogo compartilhou muito sobre ele na GDC (Game Developers Conference). Eles explicaram os grandes desafios técnicos e as soluções criativas que usaram para tornar o novo jogo Zelda ainda melhor que o anterior.

O principal objetivo de Tears of the Kingdom era expandir os recursos mais populares de Breath of the Wild: um cenário Hyrule perfeito e o sistema de “jogabilidade multiplicativa”. Este sistema incentivou os jogadores a experimentarem o uso da física e da química para desenvolver diferentes soluções no jogo. Para alcançar esta maior liberdade, os desenvolvedores tiveram que enfrentar um desafio significativo: lidar com o caos inicial causado pelos seus novos sistemas que permitiam aos jogadores “unir as coisas” (obrigado, Eurogamer).

A equipe de Zelda decidiu fazer com que todo o mundo de Hyrule fosse movido pela física. Isto significava que os elementos tradicionalmente tratados por sistemas simplificados eram agora governados pelo motor físico do jogo. Essa mudança teve como objetivo garantir consistência e reduzir a chance de falhas.

Não foi uma transição fácil e exigiu mudanças fundamentais na forma como até mesmo elementos simples, como portões de santuários, foram programados. No entanto, isso levou à engenhosidade de novos jogadores; os portões agora podiam ser abertos, mostrando que os sistemas subjacentes eram fiéis à física do mundo real.

“Este é precisamente o tipo de jogabilidade multiplicativa que procurávamos, e a confirmação de que tornar tudo baseado na física era a abordagem correta… Como resultado, independentemente do que fizermos, temos um mundo livre de autodestruição… Onde os jogadores podem livremente expressar imaginação e criatividade, sem destruir o mundo.”

Takahiro Takayama

Juntamente com as mudanças na física, uma abordagem semelhante foi adotada para o design de som. Em vez de usar sons únicos pré-gravados para objetos complexos como veículos, Tears of the Kingdom usa uma abordagem baseada em sistema. Combinando elementos sonoros individuais, o jogo gera sons para coisas como carrinhos ou engenhocas voadoras feitas pelos jogadores. Eram coisas como rotação de rodas ou madeira rangendo. Isso faz com que os objetos construídos pelo jogador pareçam mais reais e traz um nível mais alto de realismo ao mundo do jogo como um todo.

É uma mudança interessante no desenvolvimento e é difícil discordar que funcionou. No entanto, isso significa que a Nintendo terá que avançar ainda mais no próximo jogo da série.

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