Nova Trilogia do Witcher: Polêmica que Pode Inspirar Novos Jogos!

Many were disappointed when CD Projekt Red announced that The Witcher 4 would not be releasing in 2026; the developer has yet to pair the title with a firm release date. No entanto, isso é compreensível — grandes jogos levam tempo e não devem ser apressados, e a CDPR deve saber disso melhor do que…

The New Witcher Trilogy is Setting Itself Up for Controversy, but More Games Should Follow Suit

Many were disappointed when CD Projekt Red announced that The Witcher 4 would not be releasing in 2026; the developer has yet to pair the title with a firm release date. No entanto, isso é compreensível — grandes jogos levam tempo e não devem ser apressados, e a CDPR deve saber disso melhor do que a maioria dos estúdios AAA neste ponto. É por isso que as mais recentes reivindicações sobre The Witcher 4 são especialmente chocantes.

Why The Witcher’s Speedy Release Strategy Could Be for the Best

Releasing três jogos ao longo de seis anos, especialmente três RPGs de mundo aberto (um gênero notoriamente difícil de produzir), é bastante ambicioso. Alguns podem dizer que é **demasiadamente ambicioso**, o que poderia levar a um desenvolvimento apressado. Em termos simples, pode-se esperar que uma série como Call of Duty adote um cronograma de lançamento apertado, mas não uma série como The Witcher.

Tomemos God of War Ragnarok como exemplo. Dois dos maiores pontos de contenda desse jogo são a reutilização de ativos e a ausência geral de inovações em relação ao seu predecessor. É fácil entender por que God of War Ragnarok parece tão semelhante a God of War de 2018, observando o contexto de desenvolvimento: não apenas God of War Ragnarok demorou um ano a menos para ser desenvolvido do que God of War de 2018, mas seguia uma fórmula e um mundo já estabelecidos. Custaria consideravelmente mais dinheiro, recursos e dor de cabeça igualar a ambição do jogo de 2018, tudo isso enquanto se corre o risco de descartar elementos de design comprovados.

Portanto, God of War Ragnarok focou em expandir o que já estava funcionando em God of War de 2018, o que permitiu ao Santa Monica Studios concentrar-se em fornecer uma conclusão convincente para a saga nórdica. **Essa é a verdadeira inovação** de God of War Ragnarok, e talvez não tivesse o espaço para realizá-la — e talvez sequer tivesse sido lançado a tempo e em um estado sólido — se tivesse consumido tantos recursos adicionais ao começar tudo do zero novamente.

Asset Reuse Can Make for More, Better Games

Existem muitas críticas válidas que podem ser feitas a cronogramas de lançamento muito rápidos. Franquias anuais ou bi-anuais como Call of Duty, EA Sports FC (anteriormente FIFA) e Assassin’s Creed foram criticadas repetidamente por sua falta de inovação e inventividade, além de bugs e problemas técnicos; cronogramas de lançamento lotados são frequentemente citados como causas raízes desses problemas. E claro, talvez um jogo a cada ano seja um pouco demais, mas ciclos de lançamentos apertados não precisam levar a jogos ruins.

Há várias franquias icônicas que não quebram sob o peso de seus próprios cronogramas de lançamento, mas nenhuma é tão exemplar quanto Yakuza/Like a Dragon. Foram lançados um total de nove jogos principais — sem contar os spin-offs — da série Yakuza pela Ryu Ga Gotoku desde 2005. Esse ritmo rápido de lançamento foi facilitado pela **considerável reutilização de ativos**, uma vez que a maioria dos jogos se concentra nos mesmos locais. Tradicionalmente, esse local fictício é o bairro de Kamurocho, e mesmo quando novas localidades foram introduzidas, como Ijincho e Havai, frequentemente são recicladas para futuros lançamentos também.

E ainda assim, Yakuza parece mais **fresca e inventiva** entre os lançamentos do que certas franquias que permanecem estagnadas em termos de mecânicas principais e narrativa geral. Yakuza evita esses problemas por meio de várias técnicas, embora talvez nenhuma seja tão significativa quanto o design narrativo: **missões, personagens e subtramas podem parecer notavelmente distintas** entre os jogos, apesar do conteúdo ser reciclado em outros lugares. Assim como God of War Ragnarok, a franquia Yakuza continua a construir sobre o que veio antes, em vez de jogar tudo fora a cada entrada, cobrindo as ideias antigas com uma nova camada de tinta.

How Upcoming Witcher Games Can Thrive, Even with Asset Reuse

Embora a trilogia original de Witcher represente evoluções massivas entre as entradas, os próximos três jogos não necessariamente precisam ser desta forma. Supondo que a trilogia da Ciri seja destinada a ser uma nova história coesa, faria sentido manter alguns dos mesmos locais, personagens e similares entre as entradas. **Dessa forma**, os jogadores poderiam vivenciar como os eventos de cada jogo afetam o mundo e os personagens.

Talvez a CD Projekt Red até possa pegar uma página do livro de Mass Effect, permitindo que os jogadores importem seus estados e decisões de mundo entre os lançamentos.

Claro, ainda seria necessário haver variedade e inovação com cada novo jogo, mas isso poderia vir na forma de adições em vez de substituições. Por exemplo, talvez Ciri possa cometer uma transgressão contra uma facção em um jogo, levando a um relacionamento hostil no próximo. Ou talvez anos pudessem passar entre os jogos, levando a novas cidades ou assentamentos no mundo. Cada novo jogo de Witcher poderia ser como adicionar novos ingredientes a um ensopado, em vez de fazer um novo prato completamente.

Why More Franchises May Want to Follow The Witcher’s Lead

Em defesa de Assassin’s Creed, o conceito da franquia exige essencialmente que ofereça novos ambientes, personagens, inimigos e outros ativos entre as entradas. Mas nem toda série é assim. Há várias propriedades, incluindo Resident Evil, Pokémon e Final Fantasy, que poderiam prosperar ao construir em vez de começar do zero. **Inovação é essencial**, mas não precisa ser dramática e abrangente para ser impactante. A reutilização de ativos pode ser uma maneira eficaz, criativa e fiscalmente responsável de desenvolver uma franquia, e não precisa significar estagnação nas áreas de narrativa ou jogabilidade. Pode-se até argumentar que é melhor ter uma série que se desenrola e se expande a cada entrada, em vez de uma que descarta todas as ideias antigas em favor de uma constante novidade.

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